Durante essa série de posts apresentarei códigos de exemplo que estarão disponíveis neste repositório do GitHUB.
Neste post vamos ver as diferentes formas de se renderizar nossas formas geométricas a partir dos métodos de renderização que já conhecemos.
Como vimos no capítulo anterior, quando chamamos drawArrays ou drawElements o primeiro argumento passado é uma constante que determina a forma de renderização dos vértices que estão nos buffers, os possíveis valores para essa constante são:
- gl.POINTS - Desenha um ponto na localização de cada vértice
- gl.LINES - Desenha uma série de linhas não conectadas, ou seja, a cada dois vértices será formado uma linha, 10 vértices produzirão 5 linhas separadas.
- gl.LINE_STRIP - Desenha linhas que conectam os vértices na ordem que estão no buffer, é como se fosse aqueles desenhos de "ligue os pontos", 10 vértices produzirão 9 linhas conectadas do começo ao fim.
- gl.LINE_LOOP - Funciona de forma parecida ao LINE_STRIP, porém também conecta o último vértice ao primeiro, fechando um loop entre os vértices, 10 vértices produzirão 10 linhas conectadas.
- gl.TRIANGLES - Desenha um triangulo para cada grupo de 3 vértices consecutivos
- gl.TRIANGLE_STRIP - Cria uma tira de triângulos, onde cada vértice adicional cria um triângulo adicional uma vez que os dois vértices antecessores farão parte do mesmo triangulo.
- gl.TRIANGLE_FAN - Similar ao TRIANGLE_STRIP, mas sempre usa o primeiro vértice como parte do triangulo dos vértices adicionais, o resultado é similar a um ventilador (FAN).
No site OpenGL2GO encontrei um ótimo desenho que demonstra visualmente o funcionamento de todas as formas de renderização:
Notem que os modos GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP e GL_POLYGON não estão disponíveis na especificação do WebGL, são modos que por enquanto só podem ser usados em OpenGL.
Esse capítulo ficou pequeno porquê não existe muito segredo por trás dessas formas de renderização.
No próximo post começaremos a falar sobre texturas, espero que gostem e façam bom proveito :)

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